Gamificação pode mudar hábitos sustentáveis, defende especialista
Lígia Gonçalves participa na talk ‘Jogos que Mudam Hábitos: Sustentabilidade através do Waste Rush’
A gamificação pode ser uma ferramenta eficaz para alterar comportamentos e promover hábitos mais sustentáveis, defendeu esta terça-feira Lígia Gonçalves, CEO e fundadora da WalkMe Mobile Solutions, em entrevista ao DIÁRIO, à margem do evento “eGames Lab > Ready to Play!”.
“A gamificação pode mudar tudo aquilo que nós quisermos”, afirmou. Para a oradora do ciclo de Talks Fnac, a aprendizagem através do jogo permite adquirir conhecimento de forma natural e envolvente. “Todos nós desde muito pequeninos estamos sempre a jogar. O bom da gamificação é que conseguimos, através de uma maneira lúdica e interactiva, ganhar hábitos e conhecimento sem darmos por isso”, explicou.
Questionada sobre o equilíbrio entre entretenimento e educação, Lígia Gonçalves reconheceu que o desafio existe, mas rejeitou que seja uma dificuldade. “Não diria difícil, é desafiante. Precisamos de ser muito criativos porque os jovens são cada vez mais exigentes”, referiu, acrescentando que os jogos devem ser progressivos, complexos e estimulantes.
A responsável defendeu ainda que o conhecimento deve ser integrado de forma quase imperceptível na experiência de jogo. “Tem que ser desafiante e, se conseguirem desafiar amigos, tanto melhor. As pessoas enquanto estão a jogar nem dão por isso e estão a aprender”, afirmou.
Para Lígia Gonçalves, a gamificação pode ter um impacto positivo também em contexto educativo. “Se compararmos uma sala de aula com um professor a falar durante 45 minutos ou uma experiência interactiva, provavelmente os alunos vão estar muito mais envolvidos na experiência lúdica”, sublinhou.
A especialista defendeu ainda que esta abordagem deve ser entendida como complemento ao ensino tradicional. “O papel do professor está cada vez mais em integrar todas as tecnologias e ajudar os alunos a filtrar a informação e a utilizá-la a favor”, disse.
Lígia Gonçalves deixa como mensagem principal o potencial da gamificação para influenciar comportamentos. “Podemos mudar hábitos e utilizar ferramentas e tecnologias que nos ajudam a criar um mundo melhor, em muitas áreas, no caso a sustentabilidade”, concluiu.