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Perigo: desinformação nos jogos online

Já todos ouvimos falar dos perigos que os jogos online podem representar. Apesar de haver mais consciência e de alguns pais estarem mais atentos, outros ainda se iludem quando confundem o sossego do quarto com segurança.

Em conversa com jovens, recolhi relatos impressionantes: alguns iniciam-se nesta aventura digital muito cedo (aos seis anos!) e quase sempre sem controlo parental; nas várias plataformas disponíveis, costumam também falar com estranhos não só através de mensagens escritas como também via chat de voz; muitas vezes, são aliciados a terem comportamentos tóxicos e a participarem em grupos extremistas; e são frequentemente alvo de ciberbullying e “doxing” (prática virtual que consiste, segundo a Wikipédia, em recolher e publicar, sem autorização, dados privados de um indivíduo, com o intuito de o assediar ou intimidar).

Para além de, frequentemente, incitar à violência, este tipo de entretenimento interativo é usado para manipular e desinformar. Como, nos chats de voz e de texto, não é muito simples detetar conteúdos impróprios, estes canais são utilizados para lançar boatos e espalhar teorias da conspiração e mensagens políticas. Por norma, jogadores reconhecidos espalham narrativas manipuladas sobre determinadas temáticas de interesse como se fossem meras conversas casuais, ou então os jovens são atraídos para comunidades privadas, onde não existe qualquer vigilância externa.

Para dar consistência a discursos de ódio, é comum o recurso a memes e piadas de mau gosto ou a criação de contas falsas para validar posições, muitas vezes extremistas.

Outro risco associado à desinformação tem a ver com a recriação de conflitos reais, em jogos de construção “sandboxs” (que permitem explorar, criar ou modificar o ambiente), com o intuito de glorificarem ideologias mais radicais e espalharem falsas narrativas. Também, por vezes, partilham-se, nas redes sociais, como se fossem reais, imagens e vídeos de cenários de guerra extraídos de jogos.

Ainda, como em qualquer plataforma digital, há tentativas de fraude, com links e negócios suspeitos, assim como notícias falsas sobre temas da atualidade, figuras públicas ou eventos importantes.

No mundo dos jogos digitais, a desinformação consegue ter um impacto gigante porque o público jovem não tem, por norma, muita literacia mediática e as narrativas falsas são transmitidas num ambiente descontraído. Ainda, a fiscalização é muito complicada quando se trata de milhões de streams de texto e de áudio em direto.

Urge, portanto, consciencializar os mais novos para os perigos iminentes, ensinando-os, também através dos próprios jogos, a confirmar as fontes e a denunciar narrativas falsas ou maliciosas junto das plataformas.

Cabe às entidades reguladoras criar regras mais apertadas, que garantam que, no espaço virtual, os jogos online cumpram os mesmos padrões de segurança e responsabilidade legal que no mundo físico. É fundamental haver, também, mais vigilância, sendo que as editoras de jogos poderiam, com recurso à IA, investir em ferramentas de controlo automático de chats, verificar os cenários e os conteúdos criados pelos jogadores e aplicar medidas mais drásticas para os infratores, pois bloquear a conta ou o IP não basta.