Madeira

Adolescentes querem tecnologias interactivas no Museu de História Natural

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Foto Facebook Museu de História Natural do Funchal

Numa parceria com o Museu de História Natural do Funchal, Vanessa Cesário, investigadora de doutoramento em Medias Digitais, dedica-se ao estudo da interacção do público nos museus.

"Identificámos um vazio sobre conteúdos museológicos adaptados aos adolescentes no campo do Design Interativo", diz a investigadora que estudou como o museu no Funchal poderia envolver melhor os adolescentes.

"Queríamos que os adolescentes nos ajudassem a compreender o que seria para eles uma experiência agradável, o que nos levou a realizar sessões de design participativo com 155 jovens", revela.

As primeiras sessões de design resultaram em conceitos para experiências interactivas em dispositivos móveis, mostrando que os adolescentes não eram fãs dos museus.

"Por um lado, os nossos participantes caracterizavam os museus como lugares aborrecidos. Por outro lado, estavam bastante entusiasmados sobre a possibilidade de existir tecnologia interativa a guiá-los através das exposições", diz Vanessa Cesário, que  desenvolve a sua investigação no Instituto de Tecnologias Interativas (ITI) e leciona no Instituto Superior Técnico (IST)    .

Posteriormente, categorizou o contributo dos adolescentes em dois temas: mecânica dos jogos e narrativas. A maioria dos grupos propôs experiências de gamificação. Apenas uma pequena parte se concentrou na narrativa, focando-se mais na construção de um enredo de aventuras.

Com base no feedback de adolescentes, o Interactive Technologies Institute construiu duas experiências móveis interativas diferentes para serem utilizadas no Museu de História Natural do Funchal. "Criámos dois protótipos, um baseado no jogo e o outro baseado na narrativa", revela Vanessa Cesário. As aplicações foram depois testadas no museu, e foram retiradas algumas conclusões sobre a utilização das mesmas.

Vanessa e a sua equipa estudaram a relação entre as personalidades dos adolescentes e os seus níveis de envolvimento quando utilizavam as duas aplicações. Descobriram que os adolescentes competitivos preferiam geralmente abordagens orientadas para o jogo. Por outro lado, os adolescentes que estão dispostos a ouvir e que ficam intrigados com o enredo preferem abordagens baseadas em histórias. No final, a maioria dos adolescentes prefere uma história, exceto os mais competitivos, que se envolvem mais com métodos baseados no jogo.

O projecto de investigação atingiu a sua última fase a partir dos conhecimentos recolhidos ao longo dos anos. "Os nossos estudos mostram que a gamificação e as narrativas estão intimamente relacionadas. Os adolescentes são particularmente atraídos por serem a personagem principal numa aventura emocionante, e uma viagem cativante e emocional pode aumentar o seu envolvimento com a experiência do museu", explica a investigadora.