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A vida não é um jogo

Ao longo da minha carreira clínica tomei conhecimento de inúmeros casos de adição, cujo vício vestiu as mais variadas causas e consequências. Não os tratando directamente, pois não é a minha área de especialidade, sempre encontrei dificuldade em lidar com eles, em especial pelas consequências comportamentais que assumem. Um dado é comum a quase todos, a dificuldade em superarem sozinhos o processo de adição.

A sociedade não é estática e a Medicina também não, pelo que novas doenças surgem e outras desaparecem. Vem isto a propósito da dependência de videojogos, com as suas eventuais nefastas consequências, a ponto de recentemente ter sido classificada pela OMS como uma doença, incluída nos códigos ICD-11.

Ainda me lembro dos jogos dos anos 80 como o Tetris e o Space Invaders e a forma como revolucionaram o conceito lúdico dos, então recentes, computadores pessoais. Num ápice, as damas, xadrez, dominó, monopólio e as cartas passaram a ter um adversário de peso. E com eles surgiu o seu abuso e a dependência. Num mundo hipotético, cada vez mais complexo, estético e apetecível, é nestes jogos que muitos ganham a satisfação que não conseguem obter na vida real. Muitos procuram lidar com o tédio, preencher o vazio criado pela ausência de contactos interpessoais e sociais, esquecendo os problemas que enfrentam no dia-a-dia. No fundo, o benefício e o malefício destes jogos depende da afinação na dosagem e intensidade com que se entrega aos mesmos.

As estatísticas variam, mas entre 5% a 15% dos utilizadores, apesar de tudo uma minoria, apresentam sinais e sintomas de adição, situação conhecida como Ludopatia. Instala-se a abstracção do mundo que os rodeia, não comem com a restante família, subalternizam o estudo, o trabalho, o convívio familiar e social bem como a higiene o desporto e, em última análise, a sua saúde. Estudos noruegueses revelam a relação entre o abuso e a má nutrição, em que o esquecimento das refeições leva a refeições altamente calóricas, desequilibradas, de fácil preparação e que são ingeridas nos intervalos dos jogos, condicionando o sedentarismo e a obesidade. Adicionalmente os horas de fotossensibilidade do ecrã e ansiedade constante causam stress psíquico bem como tendinites pelos movimentos repetidos. Os jogadores sentem-se compelidos a encobrir o tempo realmente despendido bem como a jogar jogos cada vez mais intensos, mais complexos e durante mais tempo de modo a obter o mesmo grau de satisfação. A perda de concentração e a solidão são frequentes. Em alguns destes jogos a tendência à violência é resultado de uma prolongada exposição ao combate. Ler um livro passa a ser uma raridade. Em última análise, arriscam-se a perder oportunidades no relacionamento pessoal e profissional.

O mecanismo fisiológico envolvido é curiosamente o mesmo da adição ao álcool e aos estupefacientes, no caso a libertação excessiva de dopamina/serotonina, substâncias envolvidas na sensação de satisfação ou falta dela.

O curioso é que nada disto é resultado do acaso. As empresas que os criam utilizam dois mecanismos para manter o jogador preso: O chamado Flow em que o decorrer do jogo é desprovido de qualquer indício da contabilização do tempo decorrido e o Ciclo Compulsório em que o jogo decorre por níveis em que é desagradável acabar antes de um ciclo terminar. Adicionalmente, são dadas ilusórias recompensas e poderes que premeiam e facilitam o desempenho compulsivo do jogo. Não é ao acaso que as empresas criadoras de videojogos têm departamentos de psicologia com esse intuito.

Posso parecer parcial e tenho uma confissão a fazer: não sou jogador, mas é amplamente aceite e indiscutível que tenderá a ser um problema de saúde pública, em especial entre os mais jovens. Há países como a Suécia e o Canadá que iniciaram campanhas de prevenção e outros que controlam a internet com mão de ferro , como a China, impuseram a identificação compulsiva dos jogadores on-line, com avisos ao fim de 3 horas de jogo e interrupção automática ao fim e 5 horas.

Os jovens e menos jovens buscam o que não têm na vida real. A vida pode parecer um jogo, mas não é. Só se vive uma vez. E os melhores prémios resultam da sã convivência interpessoal e social. O verdadeiro prémio é a felicidade. E essa, creio, não está dentro de um micro-chip.